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Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social.
This book reports on a rather unique European experience, the pioneering ECO project for Social MOOCs (Massive Open Online Courses) and recapitulates the whole three-year process. It provides a critical perspective on the future of MOOCs in Europe and provides several comparisons with other existing models and platforms. The book contains chapters that address the major issues connected to MOOC design and implementation. The first 8 chapters cover large issues that extend beyond the ECO project experience, such as creative industries and trans-literacy; management and implementation; learning environments and platforms; dissemination; pedagogical models; interactivity and agility; gamificati...
Este manual está dirigido a estudiantes de comunicación y de educación de grado y posgrado. El eje central de toda la obra es el novedoso concepto de Factor R-elacional, atendiendo al nuevo modelo que los autores han bautizado como «TRIC» (Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación), que dibuja un nuevo escenario de contextos y mediaciones en la comunicación digital y móvil. Este libro contiene todas las partes esenciales para entender la comunicación digital: fundamentos, principios, interactuantes, competencias, mediaciones e inteRmetodología.Desde una perspectiva educomunicativa, los autores proponen métodos innovadores para llevar a cabo prácticas de aprendizaje digital en entornos presenciales, semipresenciales y virtuales. Como aportación final, se entrevista a seis reconoidos expertos en educación mediática y competencia digital para abordar desde su mirada diferentes temas planteados en el libro, de forma dialógica y abierta a la reflexión. También se brinda a los lectores la posibilidad de participar e interactuar en un laboratorio de experiencias TRIC.
Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación.El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.
El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. Aquí encontrarás reflexionessobre las prácticas más habituales del oficio, los formatos máscorrientes, las particularidades de cada género, las principales aportaciones bibliográfica sobre el tema o incluso los problemas conceptuales, éticos y estéticos que la práctica profesional de esta disciplina conlleva.
Game & Play: La cultura del juego digital ha reunido una serie de ponencias sobre los aspectos sociales y culturales del universo de los juegos digitales. A partir de distintas aproximaciones teóricas y metodológicas, los ponentes han analizado las características de los juegos, los creadores y los jugadores. Asimismo, han reflexionado sobre diferentes cuestiones relacionadas con la imagen de los juegos en los medios de comunicación o los valores que trasmite el juego digital. En general, los ponentes han centrando su atención en los juegos digitales como objetos mediados por las experiencias de sus creadores y sus usuarios y por los medios y otras instituciones. Los investigadores reunidos en el simposio provienen de campos como la comunicación, la educación, la teoría y la estética del arte y los estudios narrativos y literarios.
Sutton-Smith focuses on play theories rooted in seven distinct "rhetorics"--The ancient discourses of fate, power, communal identity, and frivolity and the modern discourses of progress, the imaginary, and the self. In a sweeping analysis that moves from the question of play in child development to the implications of play for the Western work ethic, he explores the values, historical sources, and interests that have dictated the terms and forms of play put forth in each discourse's "objective" theory
Cada cambio tecnológico en el ámbito de la comunicación ha supuesto secularmente también cambios importantes en la sociedad misma; cambios en su modo de ver el mundo, en sus actitudes, en sus conductas y en sus decisiones. El discurso sobre las tecnologías comunicativas alumbra una nueva forma de situarse en el universo social y exige a las nuevas generaciones competencias sociocomunicativas ligadas a la alfabetización digital. Las tecnologías de la información y la comunicación han instaurado un nuevo orden, un nuevo paradigma que invita a explotar las propiedades del sistema y las capacidades humanas. La Web 2.0, junto a las bases de datos, la convergencia tecnológica, la hiperte...
Drug Utilization Research (DUR) is an eclectic scientific discipline, integrating descriptive and analytical methods for the quantification, understanding and evaluation of the processes of prescribing, dispensing and consumption of medicines and for the testing of interventions to enhance the quality of these processes. The discipline is closely related and linked mainly to the broader field of pharmacoepidemiology, but also to health outcomes research, pharmacovigilance and health economics. Drug Utilization Research is a unique, practical guide to the assessment and evaluation of prescribing practices and to interventions to improve the use of medicines in populations. Edited by an international expert team from the International Society for Pharmacoepidemiology (ISPE), DUR is the only title to cover both the methodology and applications of drug utilization research and covers areas such as health policy, specific populations, therapeutics and adherence.